1. Model Waterfall
Model Waterfall adalah suatu proses perangkat lunak yang berurutan , dipandang sebagai terus mengalir kebawah (seperti air terjun) melewati fase-fase perencanaan, pemodelan, implementasi dan pengujian.
- Requirement Gathering and analysis — Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap.
- Desain ,dalam tahap ini pengembang akan menghasilkan sebuah sistem secara keseluruhan dan menentukan alur perangkat lunak hingga algoritma yang detail.
- Implementasi adalah Tahapan dimana seluruh desain diubah menjadi kode kode progam . Kode progam yang dihasilkan masih berupa modul-modul yang akan diintregasikan menjadi sistem yang lengkap.
- Integration & Testing dilakukan penggabungan modul-modul yang sudah dibuat dan dilakukan pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah software yang dibuat telah sesuai dengan desainnya dan fungsi pada software terdapat kesalahan atau tidak.
- Verifikasi adalah klien atau pengguna menguji apakah sistem tersebut telah sesuai dengan yang disetujui.
- Operation & Maintenance yaitu instalasi dan proses perbaikan sistem sesuai yang disetujui.
Manfaat Model Waterfall
Keunggulan Model pendekatan pengembangan software metode waterfall adalah pencerminan kepraktisan rekayasa , yang bisa membuat kualitas software tetap terjaga. Jenis model yang bersifat lengkap sehingga proses pemeliharaan nya lebih mudah.
Kelemahan Model Waterfall
Kelemahan model waterfall ini adalah lambatnya proses pengembangan perangkat lunak. Dikarenakan proses yang satu tidak bisa diloncat-loncat maka dari itu model ini sangat memakan waktu dalam mengembangkannya. Kelemahan yang lain kinerja tidak optimal dan efisien.
2. V Model
Pengertian V Model
Merupakan model pengembangan perangkat lunak yang didasarkan pada hubungan antara setiap fase pengembangan siklus hidup yang tercantum dalam model Watterfall yang merupakan pengembangan perangkat lunak dan fase yang terkait pengujian. Bisa dikatakan model ini merupakan perluasan dari model waterfall. Disebut sebagai perluasan karena tahap-tahapnya mirip dengan yang terdapat dalam model waterfall. Jika dalam model waterfall proses dijalankan secara linear, maka dalam model V proses dilakukan bercabang.
Tahapan dalam V Model
Tahapan pada V Model dibagi menjadi 2 garis besar yaitu tahap Verifikasi dan Validasi atau testing.
Tahap Verfiikasi mengacu kepada usaha penyesuaian spesifikasi software dengan kebutuhan klien/konsumen, tahapan ini meliputi serangkaian kegiatan sebagai berikut:
Tahapan pada V Model dibagi menjadi 2 garis besar yaitu tahap Verifikasi dan Validasi atau testing.
Tahap Verfiikasi mengacu kepada usaha penyesuaian spesifikasi software dengan kebutuhan klien/konsumen, tahapan ini meliputi serangkaian kegiatan sebagai berikut:
- Business Case: Merupakan tahapan awal yang menggambarkan kebutuhan/harapan konsumen terhadap sistem yang akan dikembangkan, termasuk manfaat sistem terhadap konsumen dan perkiraan biaya yang harus disediakan.
- Requirement: pada fase ini klien mendapatkan gambaran atau diminta memberikan gambaran kebutuhan yang diharapkan dapat dipenuhi oleh software, baik kebutuhan fungsional maupun non fungsional.
- Analisis Informasi: Setelah diperoleh spesifikasi sistem dari fase requirement, selanjutnya aktivitas difokuskan bagaimana cara kerja software untuk memenuhi kebutuhan tersebut, termasuk metode, hardware dan software apa saja yang diperlukan untuk mencapai kebutuhan yang sudah didefinisikan.
- Perancangan Sistem: pada tahapan ini akan dibuat rancangan software secara lebih terinci sesuai spesifikasi yang sudah disepakati.
- Unit Design: merancang setiap elemen/unit software termasuk rancangan modul/program, antarmuka, database dan lain-lain.
- Development: merealisasikan hasil rancangan menjadi satu aplikasi/program tertentu.
Tahapan Validasi merupakan serangkaian tahapan yang mengacu kepada kesesuaian software dengan spesifikasi yang sudah ditetapkan. Tahapan ini dicapai melalui serangkaian pengujian/testing sebagai berikut:
- Unit test: menguji setiap komponen/unit program apakah sesuai dengan rancangan unit yang sudah ditetapkan. Secara teoritis seharusnya pengujian dilakukan oleh orang tertentu yang bertugas sebagai software tester, tetapi dalam kenyataannya seringkali unit testing dilakukan oleh programmer sendiri.
- Interface test: setelah semua komponen diuji secara terpisah, tahapan selanjutnya dilakukan interface test untuk melihat sejauh mana setiap komponen dapat berinteraksi satu sama lain sesuai dengan fungsi yang diharapkan.
- System test: setelah semua interface berjalan dengan baik, selanutnya dilakukan system test untuk melihat sejauh mana sistem/software dapat memenuhi kebutuhan secara keseluruhan. System testing bersifat menyeluruh dan tidak dapat dilakukan berdasarkan fungsionalitas sistem yang diuji secara terpisah. Aktivitas pada system testing termasuk melakukan pengujian hal-hal berikut:
- Performance – apakah kinerja sistem sesuai dengan target yang sudah didefinisikan sebelumnya.
- Volume – apakah software/sistem dapat menampung volume informasi yang cukup besar.
- Stress – apakah software/sistem dapat menampung sejumlah informasi pada waktu-waktu tertentu.
- Documentation – apakah semua dokumentasi penting sudah disiapkan.
- Robustness – apakah software/sistem cenderung stabil pada berbagai kondisi diluar dugaan/ekstrim.
- Acceptance test merupakan aktivitas untuk menguji sejauh mana sistem/software dapat membantu memecahkan business case, dalam artian apakah sistem/software tersebut sudah sesuai dengan harapan konsumen/klien dan sejauh mana manfaat sistem/software ini bagi klien. Test ini sering kali disebut sebagai User Acceptance Test (UAT).
- Release testing: test ini dilakukan untuk menguji sejauh mana sistem/software dapat mendukung aktivitas organisasi dan berjalan dengan harmonis sesuai dengan kegiatan rutin organisasi. Beberapa pertanyaan coba dijawab pada fase ini misalnya apakah software tersebut mempengaruhi sistem lain? Apakah software tersebut kompatibel dengan sistem lain? Bagaimana kinerja sistem sebenarnya di dalam organisasi?
Kelebihan V model:
- V model sangat fleksibel. V model ini bisa digunakan untuk project tailoring serta penambahan pengurangan method dan tool secara dinamik.
- V model dikembangkan dan di maintain oleh publik. User dari V model berpartisipasi dalam change board yang memproses semua change request terhadap V model.
Kekuranagn V model
- V model hanya bisa digunakan sekali dalam suatu proyek hal tersebut disebabkan kerena V model merupakan model yang project oriented.
- V model bersifat terlalu fleksibel sehingga mengakibatkan beberapa aktivitas-aktivitas yang digambarkan dalam V model menjadi terlalu abstrak. Hal tersebut mengakibatkan tidak bisa diketahui dengan jelas apa yang termasuk dalam activity tersebut dan apa yang tidak.
Dimana saja V Model Diterapkan?
- Dalam proyek teknologi informasi di Jerman
- V Model dibandingkan dengan CMM
- V Model didesain untuk mengembangkan sistem yang didalamnya terdapat dua komponen
- Pengembangan V Model dalam bidang industri dapat dilakukan dengan mudah
3. Star Lifecycle Model(Harson & Hex, 1989)
Dalam Siklus permodelan ini pengujian dilakukan terus menerus, tidak harus dikahir. Misalnya dimulai dari menentukan kosep desain (conceptual design ) dalam proses ini akan langsung terjadi evaluasi untuk langsung ternilai apakah sudah sesuai dengan kebutuhan user, bila belum maka akan terus berulang di evaluasi hingga benar-benar pas, selanjutnya apabila sudah pas, maka dari tahap evaluasi yang pertama akan lanjut ke proses yg selanjutnya yakni requirements/specification yakni memverifikasikan persyaratan rancangan tersebut, dan pada tahap itu juga langsung terjadi pengevaluasian seperti tahap pertama, dan selanjutnya akan tetap sama terjadi pada tahapan-tahapan selanjutnya yakni task analysis/fungsion analysis, pengimplementasian, prototyping hingga pada akhirnya terciptalah sebuah aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan user.
Intinya pada rancangan model ini pengevaluasian dilakukan disetiap tahapan tidak hanya pada tahapan akhir seperti model-model rancangan yang lainnya. Berikut gambar modelnya.
- Analisa
Identifikasi kemampuan user, strategi yang digunakan untuk meningkatkan ketrampilannya, alat yang saat ini dipakai, masalah-masalah yang dialami, perubahan yang diinginkan baik dalam ketrampilan maupun peralatan.
Metode : tanya kemampuan user dan buat daftar dengan skala prioritas, observasi ketrampilan di lapangan. - Evaluasi kompetisi
Tentukan kekuatan dan kelemahan rancangan
Metode : pengguna diminta untuk mencoba menggunakan berbagi produk dan minta untuk menyebutkan kelebihan dan kelemahan dari masing-masing produk. - Rancangan sambil jalan
Gunakan hasil analisa untuk membuat alternatif solusi, minta masukan sampai dengan penentuan pilihan yang terbaik.
Metode : tanyai user sehubungan dengan pengalaman menggunakan prototipe. - Evaluasi dan Validasi
Secara periodik user memberikan masukan selama pengembangan dan perancangan akan diulang berdasarkan masukan tadi.
Metode : amati kebutuhan pokok user dalam menggunakan sistem. - Benchmark
Memadukan hal-hal terbaik yang dimiliki pesaing untuk diterapkan dalam sistem yang dibangun Metode : menggali informasi dari user hal-hal yang sebaiknya ada dibandingkan dengan kompetitor, contoh : situs IBM.
4. SIMPLE INTERACTION DESIGN MODEL LIFECYCLE SOFTWARE
Simple Interaction Design Model Lifecycle Software adalah model yang menggabungkan tiga prinsip pengguna berpusat desain dan empat
kegiatan desain interaksi.
Prinsip User-Centered Design
Prinsip-prinsip ini dikembangkan oleh John D. Gould dan Clayton Lewis. prinsipnya adalah sebagai berikut:
1. Fokus pada pengguna dan tugas
2. Pengukuran empiris
3. Desain Interatif
Dasar kegiatan Desain Interaksi
Preece et al. menggambarkan model dasar untuk proses desain interaksi yang mencakup empat kegiatan seperti yang ditunjukkan di bawah
ini. Sejumlah akademisi dan lembaga desain terkenal telah menciptakan model yang sama. Zimmerman, J., Forlizzi, J., dan Evenson, S., dari
Sekolah Desain di Carnegie Mellon University.
Kegiatannya adalah sebagai berikut:
1. Mengidentifikasi kebutuhan dan persyaratan mendirikan untuk pengalaman pengguna
2. Mengembangkan alternatif desain yang memenuhi persyaratan
3. Membangun versi interaktif dari desain
4. Mengevaluasi apa yang sedang dibangun di seluruh proses dan pengalaman pengguna yang menawarkan
Bentuk dari simple interaction design model lifecycle software adalah sebagai berikut:
5. MODEL BRAINSTORMING
Brainstorming adalah teknik yang sangat berguna untuk mengembangkan solusi kreatif dalam menghadapi sebuah permasalahan. Teknik ini cukup populer dan sering digunakan dalam pekerjaan di kantor, juga dalam aktivitas keseharian lainnya.
Brainstorming sangat berguna ketika Anda perlu keluar dari sesuatu yang telah usang atau pola berpikir yang mapan, sehingga Anda dapat mengembangkan cara-cara baru dalam memandang sesuatu. Hal ini dapat dilakukan ketika Anda perlu mengembangkan peluang baru, saat Anda ingin meningkatkan layanan yang Anda tawarkan, atau ketika pendekatan yang ada tidak lagi memberikan hasil yang Anda inginkan.
Brainstorming adalah proses berpikir lateral, mengajak setiap orang datang dengan ide-ide dan pemikiran yang terkesan gila dan tidak masuk akal pada awalnya. Namun, kemudian ide “gila” ini harus mampu diubah atau diperbaiki menjadi ide-ide yang bermanfaat.
Selama sesi brainstorming tidak boleh ada pihak yang mengkritik ide pihak lain. Hal tersebut sangat dikeramatkan karena sesi ini bertujuan membuka segala kemungkinan dan memecah anggapan yang keliru soal batasan masalah. Jika ide mulai “mengering”,
Anda dapat memancingnya dengan “kata acak”.
Ide-ide yang muncul hanya dievaluasi pada akhir sesi. Anda lalu dapat mencari pemecahan masalah yang lebih lanjut dengan menggunakan pendekatan konvensional.
Individual Brainstorming
Ketika melakukan brainstorming seorang diri (individual brainstorming), Anda cenderung menghasilkan banyak gagasan dibandingkan group brainstorming. Anda tidak perlu khawatir dengan ego ataupun pendapat orang lain, sebab itu Anda bisa lebih leluasa berkreasi dan berfantasi. Saat brainstorming sendiri, peta pikiran Anda dapat membantu mengatur dan mengembangkan ide-ide.
Group Brainstorming
Brainstorming secara berkelompok dapat menjadi sangat efektif karena menggunakan pengalaman dan kreativitas semua anggota kelompok. Ketika salah satu anggota mencapai batas idenya, kreativitas dan pengalaman anggota yang lain dapat melanjutkan dan membawa ke tahap berikut. Group brainstorming cenderung bermanfaat untuk menggali ide-ide secara mendalam daripada individual brainstorming.
Brainstorming dalam kelompok dapat berisiko bagi setiap individu. Ide yang berharga tapi aneh mungkin terdengar “bodoh” pada awalnya. Karena itu, Anda perlu sesi awal yang lebih intensif agar orang-orang yang sulit menerima ide-ide “di luar kotak” tidak merusak sesi brainstorming dan meninggalkan kesan memalukan bagi anggota kelompok lain di akhir sesi.
Untuk menjalankan sesi group brainstorming secara efektif, lakukanlah hal-hal berikut:
- tentukan secara jelas masalah yang ingin dipecahkan, dapat juga ditambah beberapa kriteria yang harus dipenuhi;
- arahkan setiap diskusi dan pendapat terpusat pada masalah yang hendak dibedah;
- pastikan tidak ada pihak yang mengkritik atau mengevaluasi ide-ide pihak lain selama sesi berlangsung. Kritik dapat menghambat seseorang untuk menyampaikan ide dan sarannya sehingga menghambat kreativitas dan melumpuhkan sesi brainstorming yang baik;
- mendorong antusiasme dengan cara mengajak semua orang berkontribusi dan mengembangkan ide, termasuk anggota yang paling diam di kelompok;
- ciptakan suasana menyenangkan pada sesi brainstorming. Dorong setiap anggota untuk datang dengan ide dan saran sebanyak mungkin. Mulai dari ide dan saran yang bersifat praktis maupun tidak, bahkan ide yang paling “liar” sekalipun;
- pastikan juga tidak ada rangkaian ide yang diikuti terlalu lama. Hal ini dapat membatasi ide dan kreativitas;
- mendorong anggota mengembangkan ide anggota lainnya, atau menggunakan ide-ide lain untuk menciptakan ide-ide baru;
- menunjuk satu orang untuk mencatat ide-ide yang keluar saat sesi berlangsung—cara yang baik adalah dengan menggunakan flip chart. Hal ini dapat dipelajari dan dievaluasi setelah sesi brainstorming berakhir.Bila memungkinkan, peserta yang hadir variatif dan berasal dari berbagai disiplin ilmu. Hal ini akan membawa berbagai pengalaman dan membantu membuat sesi ini menjadi lebih berwarna dan kreatif.
Kesimpulannya, brainstorming adalah cara yang bagus untuk menghasilkan ide-ide radikal dan solusi-solusi “di luar kotak”. Selama proses berlangsung tidak boleh ada kritik terhadap gagasan yang dilontarkan oleh setiap anggota. Hal ini akan membuat sesi group brainstorming menyenangkan dan menciptakan semangat kebersamaan yang lebih kuat di dalam tim.
Individual brainstorming adalah sesi yang baik untuk menghasilkan banyak ide, tapi cenderung kurang efektif untuk dikembangkan karena hanya terpaku oleh satu kepala. Group brainstorming cenderung membahas ide yang lebih sedikit, tetapi setiap ide yang dibahas sangat mudah untuk dikembangkan karena banyak kepala yang ikut terlibat memikirkannya. Group brainstorming membutuhkan aturan formal dan kesepakatan bersama di awal sesi untuk kelancaran diskusi dan hasil yang optimal.
Referensi
http://hudrindo77.blogspot.com/2014/12/pengertian-v-model.html
https://medium.com/@ersandibillah03/sdlc-waterfall-3a3c893be77b#:~:text=Model%20Waterfall%20adalah%20suatu%20proses,%2C%20pemodelan%2C%20implementasi%20dan%20pengujian.
https://ramahardisaputra12.blogspot.com/p/blog-page.html
Komentar
Posting Komentar